Gamma World är ett så kallat science fantasy rollspel, ursprungligen utformat av James M. Ward och Gary Jaquet. Först publicerat av TSR år 1978. Spelet lånade in mycket från Wards tidigare spel, Metamorphosis Alpha.
Postapokalyptisk värld
Gamma World äger rum vid mitten av 2400-talet i en postapokalyptisk värld mer än ett sekel efter att ett andra kärnvapenkrig förstörde den mänskliga civilisationen. Kriget som förstörde civilisationen i Gamma World beskrivs bara vagt i de flesta utgåvor av spelet, och vilka detaljer som tillhandahålls ändras från version till version.
Apokalypsen
De två första utgåvorna förklarade att ständigt ökande materiellt välstånd och fritid hade lett till allt mer radikala och våldsamma sociala rörelser, som kulminerade i ett slutligt krig under åren 2309-2322. Den slutliga förintelsen tillskrivs en terroristgrupp som heter ”The Apocalypse” och efterföljande vedergällning av överlevande fraktioner. Senare versioner ändrade orsaken till kollapsen.
Alternity-versionen från år 2000 anger att kollapsen berodde på främmande ankomst och kärnvapenrespons. D20-modern versionen från 2003 anger att det handlade om oförsiktig användning av nanoteknik och AI. Utgåvan år 2010 tillskriver förstörelsen av civilisationen till aktiveringen av Large Hadron Collider, som fick flera alternativa verkligheter att utbyta egenskaper i en händelse som kallas ”The Big Mistake”.
Alla utgåvor är dock överens om att katastrofen förstörde alla stater och allt organiserat samhälle utöver bystorlek samt kastade världen in i en mörk ålder. I många utgåvor av spelet är tekniken i bästa fall kvasi-medeltida.
Vissa, som 2003 och i mindre utsträckning 2010 års upplaga, har avancerad teknik som är välkänd och ofta lätt tillgänglig. Däremot var supervetenskapliga artefakter i tidigare utgåvor riskabla att använda på grund av den genomsnittliga Gamma World-karaktären som inte visste hur man skulle använda sådana enheter korrekt, eller kanske till och med vad enheten alls är. De postapokalyptiska invånarna på jorden hänvisar nu till sin planet som ”Gamma World” (eller ”Gamma Terra” i senare utgåvor).
Gamma World
Gamma World är en kaotisk, farlig miljö som lite liknar den pre-apokalyptiska jorden. De vapen som släpptes loss under det sista kriget var tillräckligt starka för att förändra kustlinjer, jämna ut städer och lämna stora markområden dödligt radioaktiva.
Dessa framtida vapen badade det överlevande livet på jorden i ospecificerade former av strålning och biokemiska medel och producerade utbredda, permanenta mutationer bland människor, djur och växter. Som ett resultat är fantastiska mutationer som extra lemmar, superstyrka och psykiska krafter relativt vanliga.
Många djur och växter är intelligenta, halvciviliserade arter som konkurrerar med överlevande människor. Både människor och icke-människor har tappat mest kunskap om människorna före kriget, som Gamma-världens invånare kallar ”the Ancients”.
Den enda gruppen med betydande kunskap om de gamla är isolerade robotar och andra artificiella intelligenser som överlevde kriget – även om dessa maskiner tenderar att skadas, dåligt reparerade eller fientliga mot organiska varelser.
Gamma World-spelarkaraktärer inkluderar omuterade människor (kallas ”Pure Strain Humans” i de flesta utgåvor), muterade människor, intelligenta djur och växter samt androider. Spelkaraktärer utforskar forntida ruiner och konstiga postapokalyptiska samhällen för att få kunskap om the Ancients och social status för sig själva.
Äventyr och konflikter
Vanliga äventyrsteman handlar om att skydda ömtåliga samhällen efter apokalypsen, hämta gamla ”artefakter” (science fiction-utrustning som kraftpansar, laserpistoler och anti-gravslädor) eller bara överleva framtidens mångsidiga faror (som pistolkåta mutanta kaniner, skämtande forntida dödsmaskiner eller andra varelser med förkärlek för kaos).
En återkommande källa till konflikt i Gamma-världen är rivaliteten mellan de ”kryptiska allianserna”, halvhemliga samhällen vars ideologiska agendor – vanligtvis gränsande till monomani – ofta leder dem in i konflikt med resten av Gamma-världen. Till exempel försöker ”Knights of Genetic Purity” som betsår av omuterade människor utrota alla mutanter, medan ”Iron Society” som organiserar mutanter vill eliminera omuterade människor. Andra rivaliteter involverar inställningen till forntida teknik, med vissa allianser (som ”The Restorationists”) som försöker återuppbygga det antika samhället, medan andra (som ”The Seekers”) vill förstöra återstående artefakter. Detta förekommer i en del betydligt senare rollspel som Trinity (1997) och Paranoia.
Spelversioner
Första upplagan (1978)
Den ursprungliga Gamma World box-uppsättningen (innehållande en 56-sidig regelbok, en karta över ett förödat Nordamerika och tärningar) släpptes 1978. Konstruktörer var James M. Ward och Gary Jaquet. Författare var Gary Gygax, Luke Gygax, Paul Reiche III och Michael Price. TSR publicerade dessutom tre tillbehör för den första upplagan av spelet. Grenadier Miniatures producerade en rad licensierade miniatyrfigurer med anknytning till spelet.
Minst en annan TSR-produkt tillkännagavs också. Det var Metamorphosis Alpha to Omega, en anpassning av Metamorphosis Alfas sättning till Gamma Worlds regler (Anon 1981). Arbetet med anpassningen stoppades när en andra upplaga av Gamma World tillkännagavs. Detta släpptes senare som Metamorphosis Alpha till Omega med hjälp av Amazing Engines regler och spelsystem
Andra upplagan (1983)
Den andra upplagan Gamma World (med regler utformade av Ward, Jaquet och David James Ritchie) släpptes 1983. Två moduler och två tillbehör släpptes för denna version.
TSR producerade också fyra förpackningar med Gamma World-miniatyrer. Dessutom startade de produktion av en tredje äventyrsmodul, som hade arbetstiteln Rapture of the Deep. Detta tillägg publicerades dock aldrig. Emellertid producerades en andra version Rapture of the Deep-tillägget år 2007.
Tredje upplagan (1986)
Den tredje upplagan av Gamma World utformades James M. Ward. Den introducerade Action Control Table, en färgkodad tabell som används för att lösa nästan alla åtgärder i spelet. (Färgkodade tabeller var något av en trend vid TSR i mitten av 1980-talet. Efter att 1984: s Marvel Super Heroes visade på konceptets livskraft, reviderade TSR Gamma World, Star Frontiers och Top Secret för att använda liknande tabeller. Denna version av reglerna blev dock ökänd för antalet redaktionella misstag, inklusive korsreferenser till regler som inte fanns med i det publicerade materialet. Felen var så allvarliga att TSR publicerade ett tillägg som innehöll de saknade reglerna. Regeltillägget skickades gratis till alla spelare/köpare som begärde det per post och inkluderades i omtryckningar av boxboxen.
De fem tillägg som TSR publicerade för Gamma Worlds tredje upplaga introducerade sättningens och spelets första multimodul-metaplot, som innebar ombyggnad av en gammal ”himmels-vagn”. TSR slutade dock producera den 3: e upplagan av Gamma World från sin produktlinje innan flermodulshistorien kunde slutföras. År 2003 publicerades en inofficiell avslutning på serien.
Trots de många redigeringsmissarna mottogs reglerna för den tredje upplagan tillräckligt bra för att vinna 1986/1987 Gamer’s Choice Award för ”Bästa Science-Fiction-rollspel”.
Fjärde upplagan (1992)
Den fjärde upplagan av Gamma World var en 192-sidig mjukbok, skriven av Bruce Nesmith and James M. Ward, publicerad i maj 1992 av TSR. Denna version av spelet övergav den tredje upplagans Action Control Table för ett spelsystem som liknade 2nd Edition Advanced Dungeons & Dragons. TSR publicerade fem tillbehör för fjärde upplagan.
TSR: s Gamma World-utvecklingsteam meddelade vid Gen Con 1993 att inga ytterligare produkter skulle släppas för den 4: e upplagan. De meddelade också att TSR hade startat om utvecklingen av Metamorphosis Alpha till Omega, men att manuskriptet skulle slutföras med hjälp av Amazing Engine-reglerna.
Alternity Gamma World (Femte upplagan 2000)
Den 5: e versionen av Gamma World var ett tillägg till science-fiction-spelet Alternity. Gamma World Campaign Setting var en 192-sidors bok skriven av Andy Collins och Jeff Grubb, publicerad 2000 av Wizards of the Coast (WOTC), bara en månad efter att WOTC tillkännagav att de skulle sluta producera Alternity efter att de köpt upp TSR samma år. Denna version av Gamma World är unik som den enda som inte har tillbehör och tillägg.
Omega World (2002)
I september 2002 publicerades Omega World, ett d20 System-minispel baserat på Gamma World och skrivet av Jonathan Tweet, i Dungeon 94/Polyhedron 153. Tweet planerade och planerar inga tillägg för spelet. Detta även om det fick en varm mottagning från även om det fick ett varmt mottagande från Gamma World-fans och spelare.
Gamma World d20 (Sjätte upplagan 2003)
I november 2002 meddelade Sword & Sorcery Studios (SSS) som ägdes av White Wolf Inc att de hade licensierat Gamma World-sättningen från WOTC för att producera en sjätte version av spelet. SSS version av spelet, som nådde marknaden 2003, använde d20 Modern-systemet. Flera tillägg producerades för spelversionen.
Den sjätte versionen av spelet presenterade en seriösare inställning till postapokalyptisk värld. Detta i strid med den mer lättsamma och äventyrliga inställningen från tidigare utgåvor. Det var också den första upplagan av spelet som inkluderade nanoteknik i stor skala. I augusti 2005 meddelade White Wolf att de återlämnade rättigheterna att publicera Gamma World-produkter till Wizards of the Coast.
D&D Gamma World (Sjunde upplagan 2010)
I början av 2010 tillkännagav Wizards of the Coast en ny version med titeln Dungeons & Dragons Gamma World, som så småningom släpptes i oktober samma år. Spelet är kompatibelt med D&D 4th Editions regler och spelsystem. Även ett kortspel (Collectible Card Game, CCG) producerade som en del av utgåvan.
Läs också:
- Aftermath!
- After the Bomb
- Alternity RPG
- Amazing Engine
- d 20 Apocalypse
- d20 Modern
- d20 Future
- Darwin’s World
- Gammarauders
- Metamorphosis Alpha
- The Morrow Project
- Mutant
- Mutant Future
- Rifts
- Traveller RPG
- Torg
- Trinity
- Twilight 2000
- Wasteland